【Unity 入門】2時間で作るユニティちゃんRunゲーム!


「Unityを始めたばかりで何から始めれば良いかわからない…」そんな方に向けて、Unityの使い方を楽しく学んでもらうために『ユニティちゃんRunゲーム』の作成方法をご紹介します!

初心者の方にもわかるように詳しく解説していきますが、基本的な部分に関しては2時間程度で終わるような内容ですのでぜひチャレンジしてみてください!

ユニティちゃん迷路ゲームアイキャッチ

時間がない方は3部構成になっているので第1部のみを進めていただければ、Unityを簡易的に体験していただくことができますのでそちらにチャレンジしてみてください。

※Unityでの基本操作が全くわからないという方は以下記事をご参考ください。

参考記事① Unityの魅力

参考記事② Unity環境構築

Unityちゃんロゴ

この作品はユニティちゃんライセンス条項の元に提供されています

概要

今回は3部構成で作成していきます。

第1部〜第2部までを基本部分としてここまでを2時間でご理解いただく構成となっています。第3部はゲームのクオリティを上げるためのおまけ的な章です。

第1部では迷路ゲームの基礎部分を作成します。スタートからゴールまでの一連の流れをあらかじめ作成しておくことで、好きなようにアレンジできます。

リスタート確認
第1部

第2部では障害物や追いかけてくる敵を作成します。障害物などの作り方を覚えてしまえば、あとは自分好みのキャラクターや障害物にすることでオリジナリティのあるゲームを作成することができます。よりクオリティの高いゲームを作成してみたいという方はぜひ第3部にもチャレンジしてみてください!

Enemyと接触してゲームオーバー
第2部

第3部ではゲームのクオリティを上げるための細かいUIの設定やゴールエフェクトや背景の変更を行います。細かい部分をこだわるだけで格段にゲームのクオリティが上がります。難しいプログラムなどはほとんど出てきませんのでぜひチャレンジしてみてください!

最終完成版
第3部

ユーザーの前提知識は

  • Unityプロジェクトの作成方法がわかる
  • Unityを使ってオブジェクトを作ってみたりしたことがある

以上を想定して話を進めていきます。

Unityのセットアップが完了していない方、Unityのことが全くわからない方はUnityセットアップ・プロジェクト作成方法を参考にしてください。

第1部:スタートからゴールまで

概要でもご説明したとおり、第1部はスタートからゴールまでを作成します。

第1部はスラスラと進めることができると思います。まずは基本を理解しましょう!

目次

  1. プロジェクトを作成する
  2. シーンを保存する
  3. フィールドを作成する
  4. ユニティちゃんを使用する
  5. カメラを追従させる
  6. ゴールオブジェクトを作成する
  7. ゴールしたことを表示するためのテキストを作成する
  8. ゴール判定を行うスクリプトを作成する

プロジェクトを作成する

ゲームを作成するためにまずはUnityのプロジェクトを作成します。

Unityを立ち上げたら以下の手順でプロジェクトを作成してください。

RunGame作成画面

作成すると以下ウィンドウが表示されます。

表示されたプロジェクト

これでプロジェクトの作成は完了です。

シーンを保存する

シーンを保存します。

Unityではプロジェクトのなかにシーンというものが存在し、プロジェクトを構成します。

シーンを遷移することで色々なことを実現することができますが、ここでは詳しい解説は省略します。

ヒエラルキーウィンドウのSampleSceneを右クリックしてSaveSceneAsを選択してください。次にSaveAs欄に「Game」と入力してSaveを選択します。これでシーンの保存が完了しました。

シーン保存
シーン保存

続いて作成したシーンをScenesフォルダに保存します。

シーンやこの後出てくるC#スクリプト、プレハブをできる限りフォルダごと管理するようにしてください。

プロジェクトウィンドウのGameをドラッグ&ドロップでScenesフォルダに移動してください。

移動先のScenesフォルダのSampleSceneを削除しておきましょう。

シーンをフォルダへ移動
Scenesフォルダへ移動

フィールド(地面)を作成する

まずはユニティちゃんを登場させるためのフィールドを作成します。

ヒエラルキーウィンドウのCreate→3D Object→Planeを選択してください。

一度だけオブジェクトの作成手順のGIFをご紹介しますが、これ以降は省略します。

Plane作成手順紹介
オブジェクト(Plane)作成手順
フィールド(Plane)
フィールド(Plane)

これでフィールドは完成です。

ユニティちゃんを使用する

次にユニティちゃんを使用する準備をします。

ユニティちゃんをインポートする

まずはじめにユニティちゃんをインポートします。

アセットストアで「Unity Chan」と検索して「”Unity-Chan!”Model」を選択してください。

UnityChanModelを検索
”Unity-Chan!”Modelを検索

選択したらDownloadを選択してダウンロードしてください。ダウンロードが終わっている場合はImportを選択してインポートしてください。

UnityChanをインポート
UnityChanをインポートする

インポートすると以下のウィンドウが表示されますのでデフォルトのままImportを選択してください。

UnityChanインポート画面
インポート画面

インポート後のプロジェクトウィンドウが以下のようになっていれば問題ありません。

UnityChanインポート後
UnityChanインポート後

これでインポートは完了です。

以降アセットストアからインポートする場合、手順は省略します。

ユニティちゃんを動かす

インポートしたユニティちゃんパッケージのunity-chan!→Unity-chan! Model→Prefabs→for Locomotion→unitychanをシーンビューにドラッグ&ドロップしてください。

Unitychan召喚
ユニティちゃんを召喚

座標がおかしいと感じた場合はPositionの値をX~Z全て0(ゼロ)にすると真ん中に移動してきます。

この状態で一度真ん中上にある再生ボタンを押して動きを確認してみてください。

このときAutoBlinkスクリプトにエラーが発生する場合があります。このときは8行目をコメントアウトすることでエラーを回避することができます。

エラーなく動作できた場合、上矢印キーで前へ、下矢印キーで後ろへ、右矢印キーで右回転、左矢印キーで左回転するユニティちゃんを召喚できたと思います。

UnityChan動き確認
ユニティちゃん動き確認

たったこれだけで動くキャラクターを作れるUnityは素晴らしいですね!

次にゲームビューに表示されているUIが邪魔ですので削除します。

その前にユニティちゃんのプレハブ化を解いておきます。ここでは詳しく説明しませんが、Unityにはプレハブというものがあります。これについては以下記事で詳しく紹介していますのでそちらをご参考ください。

参考記事)プレハブについて

プレハブの解き方はヒエラルキーウィンドウのユニティちゃんを右クリックしてUnpack Prefabを選択すれば実行可能です。

プレハブ化を解く
プレハブ化を解く

ヒエラルキーウィンドウの左のキューブが青色のオブジェクトがプレハブ化されたオブジェクトですので、青から白になっていれば問題ありません。

ここからゲームビューの邪魔なUIを消していきます。

まずはじめにヒエラルキーウィンドウのユニティちゃんを選択して、インスペクターウィンドウのFaceUpdateをオフにします。

オフにする方法は左のチェックマークを外すだけです。

FaceUpdateオフ
FaceUpdateをオフにする

次にプロジェクトウィンドウのunity-chan!→Unity-chan! Model→Scripts→UnityChanControlScriptWithRgidBody.csを編集します。

OnGUIを編集
スクリプトを選択

UnityChanControlScriptWithRgidBody.csの181行目〜190行目のOnGUI()をコメントアウトします。

この状態でもう一度実行してゲームビューを確認すると、邪魔なUIが消えていることがわかると思います。

邪魔なUIが消えている
UIが消えていることを確認

これでユニティちゃんの準備は完了です。

カメラを追従させる

次にユニティちゃんが動いたときに一緒にカメラも追従できるような仕様にします。

まずはじめにメインカメラをユニティちゃんの子オブジェクトに設定します。

ヒエラルキーウィンドウでMain Cameraをユニティちゃんにドラッグ&ドロップしてください。

カメラの子オブジェクト化
カメラの子オブジェクト化

これでユニティちゃんの座標を基準にカメラが動くようになりました。

次にカメラの位置を調整します。

今回はメインカメラのTransformの値を以下のような数値に設定しました。

MainCamera値設定
MainCameraの数値
Unityちゃん見え方
見え方

以上のように第三者視点でユニティちゃんを追従できるようになりました。

カメラをシフトボタンなどでユニティちゃんの周囲を回転できるようにしたいなど、より詳しいカメラの動かし方を知りたい方は以下記事をご参考ください。

参考記事)Unityカメラの使い方

ゴールオブジェクトを作成する

次にゴールとなるオブジェクトを作成します。

ゴール判定はゴールとなるオブジェクトとプレイヤーであるユニティちゃんが接触した瞬間にゴールとなるような仕様にします。

ですのでここでは一旦球体(Sphere)を作成するのみになりますが、後ほどスクリプトを使用してゴール判定を行います。

ヒエラルキーウィンドウのCreate→3D Object→Sphereを選択して球体を作成してください。

作成したSphereの名前をインスペクターウィンドウで「Goal」に変更してください。

またPositionの数値を以下の値にしておいてください。

ゴールオブジェクト
ゴールオブジェクトの設定

次にGoalオブジェクトのSphere ColliderコンポーネントのIs Triggerをオンにします。

ゴールのIsTriggerをオンにする
Is Triggerをオンにする

これによってオブジェクトが物理的には触れなくても当たり判定を行うことができるようになります。

後ほど詳しく説明しますのでここではこの操作のみを行うだけで問題ありません。

ここまで設定し終えると以下のような位置関係になっていると思います。

ユニティちゃんと球体の位置関係
現在のゲームビューとシーンビュー

このようになっていれば問題ありません。

ゴールしたことを表示するためのテキストを作成する

次にGoalオブジェクトとユニティちゃんが接触したときにゴールしたことを表示するためのテキストを事前に作成しておきます。

ヒエラルキーウィンドウのCreate→UI→Textを選択してください。

するとヒエラルキーウィンドウにはCanvasの子オブジェクトとしてTextが作成されます。UnityのUIは全てCanvasと呼ばれるオブジェクトの子オブジェクトとして作成されます。またEventSystemオブジェクトも作成されますが、ここではそのまま放置しておいて問題ありません。

作成したTextを選択して位置やサイズを調整します。

RectTransformのPos X~Zの値を全てゼロに変更してください。

TextのRectTransform設定
RectTransform設定

次にTextコンポーネントの値を変更します。

  1. Font Size:50
  2. Alignment:どちらも真ん中
  3. Horizontal,Vertical Overflow:Overflow
Textコンポーネント設定
Textコンポーネント設定

これでゲームビューの真ん中にテキストが出現します。

テキストが出現
テキストが出現

テキストをもっとおしゃれにしたいという方は以下記事をご参考ください。

参考記事)uGUI テキストの使い方

ゴールする前からテキストがあると邪魔なので一旦非表示にしておきます。

テキストを非表示にする
テキストを非表示にする

インスペクターウィンドウの一番上のチェックマークを外しておくと非表示にすることができます。

勘の良い方はご理解いただけたと思いますが、ゴールした瞬間にこの設定をオンにすることでゴール表示を出現させます。

後ほどスクリプトにてこのテキストの内容と表示の方法をご紹介します。

ゴール判定を行うスクリプトを作成する

いよいよここからスクリプトの記述を行います。

スクリプトとはオブジェクトに指示を与えたり、オブジェクトの特定の数値を変更したり、様々なことを行うことができるので使いこなせるととても便利です。

ここでは記述してあるスクリプトをそのままコピーするだけで全く問題ありませんが、スクリプトの勉強を基礎部分からしっかりと行いたいという方は以下記事をご参考ください。

参考記事)Unityで学ぶC#入門

本題に入ります。まずはじめにスクリプト用のフォルダを作成します。

プロジェクトウィンドウのAssetsを選択してからCreate→Folderを選択してください。選択したら名前を「Scripts」としてください。

ここまでの一連の流れを今回はGIFでご紹介しますが、以降は省略します。

スクリプトフォルダ作成
Scriptsフォルダ作成

ここからスクリプトを作成していきます。

今回作成するスクリプトはGoalオブジェクトにアタッチするスクリプトで、ぶつかってきたオブジェクトがプレイヤー(ユニティちゃん)だった場合にゴールしたことを表示して、画面をクリックすると再びゲームがスタートする動作を作成します。

まずはスクリプトを作成します。

先ほど作成したScriptsフォルダを選択してCreate→C# Scriptを選択します。選択したら名前を「GoalManager」としてください。

GoalManager作成
GoalManager作成

入力を間違えてしまった場合は作成したスクリプトを右クリックしてRenameを選択すれば再度名前を変更することができます。

作成ができたらダブルクリックしてスクリプトを編集しましょう。

段階を踏んでスクリプトを記述していきます。

Unityの画面上からオブジェクトを登録できるようにする

まずはじめにUnity画面上からオブジェクトを登録できるようにします。

スクリプトを以下のように変更してください。

※ハイライトされた部分が追加された部分です

変数がいまいちよくわからない方は以下記事をご参考ください。

参考記事)C# 変数の使い方

「GameObject」とはUnityで使われるオブジェクトそのものを指します。つまりGameObject型の変数を使うことでユニティちゃんやテキストなどのオブジェクトをスクリプト内で好きなように使用することができます。

また、GameObjectの前に「public」と記述することでUnityエディタ上からオブジェクトを登録することができます。

まずはここまで作成したスクリプトをGoalオブジェクトにアタッチしましょう。

プロジェクトウィンドウのGoalManagerスクリプトをヒエラルキーウィンドウのGoalオブジェクトにドラッグ&ドロップしてください。

今回は一連の流れをGIFでご紹介しますが、以降省略します。

GoalManagerをアタッチ
GoalManagerスクリプトをアタッチ

これでオブジェクトにスクリプトをアタッチすることができました。

次にユニティちゃんとテキストをスクリプトにアタッチします。先ほどアタッチしたGoalManagerコンポーネントのPlayerとTextにそれぞれunitychanとtextをドラッグ&ドロップしてください。

今回は一連の流れをGIFでご紹介しますが、以降省略します。

オブジェクトをスクリプトにアタッチ
オブジェクトをスクリプトにアタッチ

以上のようにアタッチすることでそれぞれのオブジェクトをスクリプト上で操作することが可能になります。

当たり判定を実装する

次に当たり判定を実装します。Unityには当たり判定を行ってくれる関数がすでに準備されているのでとても簡単に当たり判定を実装することができます。

スクリプトを以下のように変更してください。

まずはスクリプトの変更内容について解説していきます。

26行目について、「OnTriggerEnter()」はアタッチされたオブジェクト(ここではGoalオブジェクト)に接触してきたオブジェクト(ここではユニティちゃん)が「Collider other」として関数に渡されます。

この関数はオブジェクトのコライダーが「IsTrigger = True」になっていないと使用することができません。

コライダー・当たり判定がよくわからないという方は以下記事をご参考ください。

参考記事)当たり判定について

ここで渡されたotherの名前がもしかするとユニティちゃんではない可能性があるので29行目以降の「if」文以降で念のため判定してあります。

判定条件は「other.name == player.name」ですので渡されたコライダーの名前とあらかじめ登録しておいたユニティちゃんの名前を比較して同じだった場合のみif文の中身を実行するような仕様になっています。

もし当たった相手がユニティちゃんだった場合は一旦コンソールのログに定型文を出力する仕様になっています。

実際に実行してここまでの動きを確認してみましょう。

コンソールはMac「⌘+Shift+C」、Windows「Ctrl+Shift+C」でコンソールを表示できます。

ユニティちゃん当たり判定確認
ユニティちゃん当たり判定確認

ゴールしたことを表示する

次にゴールしたことをユーザーに表示します。

まずはスクリプトを以下のように変更してください。

32行目の「GetComponent<Text>()」でtextオブジェクトのTextコンポーネントを取得することができます。

ここだけで理解することは難しいかもしれませんが徐々にこのような考え方を理解するようにするとゲーム開発がしやすくなると思います。

34行目のように「GameObject型の変数.SetActive(bool)」でオブジェクトのオンオフを切り替えることができます。

テキスト表示確認
テキスト表示確認

画面をクリックして再度ゲームをスタートする

次にゴールした後に画面をクリックしてゲームを再スタートする処理を加えます。

まずはスクリプトを以下のように変更してください。

スクリプトについて詳しく解説していきます。

今さらですが1行目〜5行目の「using …」という文はUnity特有のクラスや関数を使用するために必要な記述でここでは決まり文句と覚えておいていただければ問題ありません。

次に15行目の「private」で宣言されたbool型の「isGoal」はゴールしたかどうかを判定するための変数です。「private」というのは「private」とは違いそのスクリプト内でしか値を格納、参照することができません。特に外部から参照する予定のない変数は全て「private」にしておきましょう。

次に27行目〜30行目のif文について、これは「isGoal」が「True」、つまりユニティちゃんがゴールした後で、「GetMouseButton(0)」つまり左クリックを認識したときにif文の中身が実行されます。実行されるのは「Restart()」メソッドでこれは後ほど解説します。

また、この部分は「Update()」メソッドのなかで処理されています。この「Update()」メソッドはシンプルに説明すると常に呼び出され続けるメソッドです。詳しくは公式リファレンスをご参考ください。

参考記事)Unity公式リファレンス(Update)

40行目は少しだけ文言を変更しました。「\n」で改行をすることができます。

49行目〜56行目の「Restart()」メソッドはシーンを再読み込みして再スタートするためのメソッドです。

SceneManagerクラスを利用することで簡単にシーンを再読み込みすることができます。ここではこのように記述すればシーンを再読み込みできることだけをご理解いただければ問題ありません。

参考記事)現在のSceneの再読み込みをスマートなコードで書く(「ぱふの自由帳」より)

リスタート確認
リスタート確認

 

これで第1部は終了です!

迷路ゲームの基礎部分が完成しました。ここからはどんどんゲーム要素を追加していきます。

第2部:ゲーム要素の追加

第2部ではゲーム要素を追加していきます。

障害物を作成したり、時間制限をつけたり、追いかけてくる敵を作成したり…ここからはUnityの機能をもっと活用して開発を進めていきます!

目次

  1. 障害物を作成する
  2. 時間制限を作成する
  3. 落下したときの処理を作成する
  4. 追跡してくる敵を作成する

障害物を作成する

まずは障害物を作成します。

今回は2種類の障害物を作成します。1つ目は当たっても問題ない障害物。2つ目は当たるとゲームオーバーになる障害物。この2つを作成していきます。

当たっても大丈夫な障害物を作成する

まずは簡単な方から作成していきます。

その前に現状のままだとフィールドが小さすぎるので3倍くらいの大きさに変更します。

ヒエラルキーウィンドウでPlaneを選択してXとZのScaleを「3」に変更してください。

Planeのスケールを3に変更
Planeのスケールを3に変更

せっかくなのでユニティちゃんとGoalオブジェクトの位置も調整しておきます。

ユニティちゃんのPositionのZを「-12.5」に、GoalオブジェクトのZの値を「12.5」に変更してください。

これでフィールドを大きくすることができました。

ここから障害物を作成していきます。

ヒエラルキーウィンドウのCreate→3D Object→Cubeを選択して直方体を作成してください。作成したら名前を「Wall」に変更してください。

Transformの値を以下のように変更してください。

Wall(障害物)
Wall(障害物)

PositionのYの値を「1」にする理由はScaleのYの値が「2」のため「0」のままだと半分Planeに埋まってしまうからです。

また、PlaneとWallの色が同じで見づらいので色を変更しましょう。色を変更するためにマテリアルと呼ばれるオブジェクトの色や質感を表現するための部品を作成します。

まずはプロジェクトウィンドウで新しく「Materials」フォルダを作成してください。

作成したらプロジェクトウィンドウのCreate→Materialを選択してください。マテリアルを作成したら名前を「WallColor」としてください。

マテリアル作成
マテリアル作成

色を変更します。作成したWallColorを選択してインスペクターウィンドウのAlbedoを選択してください。

選択するとColorウィンドウが表示され好きな色に変更できますので色を選びます。ここでは青系の色にしてください。

今回は一連の流れをGIFでご紹介しますが、以降省略します。

WallColor変更
WallColor変更

ここで作成したマテリアルをヒエラルキーウィンドウのWallにドラッグ&ドロップすることでWallの色を変更することができます。

Wallの色を変更
Wallの色を変更

このWallを左右に動くようにしましょう。

Scriptsフォルダに「WallController」という名前でスクリプトを作成してください。

作成したらスクリプトを以下のように変更してください。

スクリプトを解説します。

8行目と10行目でオブジェクトの移動速度と移動距離を定義します。「public」で宣言することでUnityエディタから変更が可能なため好きなように速度を変更することで難易度を変更することができます。

例えばイージーモードとハードモードを選択させてそれぞれの速度を設定しておけば難易度を分けることも容易になります。

このオブジェクトを使い回しができるようにプレハブ化します。

ヒエラルキーウィンドウでWallをプロジェクトウィンドウにドラッグ&ドロップすることでプレハブ化することができます。

ここではプロジェクトウィンドウに「Prefabs」フォルダを事前に作成しておいてからそこにWallのプレハブを作成しましょう。

今回は一連の流れをGIFでご紹介しますが、以降省略します。

Wallをプレハブ化
Wallをプレハブ化

これで簡単に動く障害物を複数作成できるようになりました。プレハブを再び使用したいときはプロジェクトウィンドウから使いたいプレハブをシーンビューにドラッグ&ドロップすることで簡単に量産することができます。

ここではもう一つだけWallを作成しておきます。位置は任意です。

同じオブジェクトを量産するとヒエラルキーウィンドウがごちゃごちゃになってしまい見づらくなります。そこでこの複数のオブジェクトをまとめるために空のオブジェクトを作成して複数オブジェクトを子オブジェクトにまとめることができます。

ヒエラルキーウィンドウのCreate→Create Emptyを選択してください。名前を「MovingWall」とします。

先ほど作成したWallをMovingWallにドラッグ&ドロップして子オブジェクト化してください。

今回は一連の流れをGIFでご紹介しますが、以降省略します。

Wallをプレハブ化
Wallをプレハブ化

これでヒエラルキーウィンドウを整理することができますのでぜひ積極的に使用してみてください。

ここまでの操作で以下のような状態になりました。

MovingWall完成
MovingWall完成

当たるとゲームオーバーになる障害物を作成する

続いて当たるとゲームオーバーになる障害物を作成します。

先ほど作成したWallをベースに作成していきましょう。

まずはWallプレハブをヒエラルキーウィンドウに追加してください。

追加したプレハブのプレハブ化を解除し、名前を「DeadWall」としてください。

プレハブ化の解除はヒエラルキーウィンドウで解除したいオブジェクトを右クリックしてUnpack Prefabを選択すると解除できます。

追加したら色がわかりづらいので新しいマテリアルを作成します。名前を「DeadWallColor」としてください。色は赤系の色で作成してください。

DeadWall作成後
DeadWall作成後

ここまでの操作がわからない場合がわからない場合は「当たっても大丈夫な障害物を作成する」を再度確認してください。

次にスクリプトを変更します。WallControllerをそのまま変更してしまうと、青色のWallの挙動まで変化してしまうため新しいスクリプトを作成します。「DeadWallController」という名前のスクリプトを作成してください。

続いて作成したスクリプトを以下のように変更してください。(WallControllerに追加した部分をハイライトしています)

スクリプトの解説をします。

基本構造はWallControllerとGoalControllerを組み合わせただけですのでご理解いただけると思います。

違う点を数点ピックアップしてご紹介します。

43行目の「OnCollisionEnter(Collision other)」はGoalControllerとは違います。こちらはColliderのIsTriggerがオフどうしのオブジェクト、つまり物理的な接触があるオブジェクト同士の当たり判定に使用されるメソッドです。

52行目〜55行目について、ゲームオブジェクトのコンポーネントを「GetComponent<>()」で取得して「enable」を「false」にすることで指定したコンポーネントをオフにすることができます。

これはUnityエディタ上でコンポーネントの左側にあるチェックマークを外すことと同義です。

編集したDeadWallControllerスクリプトをDeadWallオブジェクトにアタッチして必要なオブジェクトをスクリプトにアタッチしたら以下のように動作します。

GameOver確認
GameOver確認

また、作成したDeadWallもプレハブ化しておくと後で簡単に使用できますのでプレハブ化しておきましょう。

時間制限を作成する

次に時間制限を作成します。

まずは時間を表示するテキストを作成します。

ヒエラルキーウィンドウのCreate→UI→Textを選択してください。

作成したら名前を「Time」に変更してください。

TimeのRectTransformを編集します。アンカーと呼ばれる基準点を左上に設定します。

RectTransform左側にあるAnchorを選択して左上を選択してください。(以下画像参考)

アンカーを左上に設定
アンカーを左上に設定

また以下画像の赤枠の数値に合わせると位置とサイズがちょうど良くなります。

Timeの位置とサイズ
Timeの位置とサイズ

これで時間表示用のテキスト作成は完了です。

新しくスクリプトを作成します。名前を「TimeManager」としてください。

作成したスクリプトを以下のように変更してください。

スクリプトを解説します。

各変数はコメントの通りです。

特別難しい処理はありませんが、今回新しく登場する2点をピックアップします。

「Time.deltaTime」はそのフレームにかかった時間です。よってこの時間を加算、もしくは減算することでカウント、カウントダウンを行うことができます。

floatには「ToString()」というメソッドが準備されており、桁数を指定してString型に変換することができます。

floatやStringなど、型について深く知りたいという方は以下記事をご参考ください。

参考記事)変数の型について

このスクリプトはどのオブジェクトにアタッチしていただいても問題ありませんが、ここでは新しく空のオブジェクト「TimeManager」を作成してアタッチします。スクリプトに必要なオブジェクトはそれぞれアタッチしておきましょう。

Time確認
Time確認

落下したときの処理を作成する

次に落下したときの処理を作成します。

落下したときも時間制限と同じようにゲームオーバーになり、画面をクリックしてリスタートする仕様にします。

また、ここまで2種類のゲームオーバーになるゲーム要素を作成しましたが、ほとんど同じようなスクリプトを記述していただきました。これはコピペすればそれで良いとお考えになるかもしれませんが、仕様を変更したくなった場合に一つ一つ変更していては非常に不便です。

そこで「クラス」という考え方を利用してゲームオーバー、リスタートをする処理を一つのスクリプトに任せる仕様に変更します。

リスタート処理を一つのクラスにまとめる

まずはこちらの処理を作成するために新しいスクリプト「RestartManager」を作成してください。

スクリプトを以下のように変更してください。

このクラスを作成しておくことで他のクラスでゲームオーバー処理を無駄に記述する必要が無くなります。

また、仕様変更のときもこのスクリプトのみを変更すれば他のスクリプトにも適用されるため効率も良くなります。

それではスクリプトを解説します。

基本的なゲームオーバー処理は先ほどと全く同じですのでピックアップしてご紹介します。

16行目〜20行目には「コンストラクタ」というものがあります。

これはこのクラスで変数が宣言され、インスタンスが生成されたときにあらかじめ特定の処理を行うための記述です。

今回のコンストラクタはプレイヤーとテキストをあらかじめ受け取っておくためのコンストラクタです。

インスタンスとコンストラクタについて詳しく理解したい方は以下記事をご参考ください。

参考記事)クラスの考え方

ではこのクラスを利用する方法を解説します。

ここでは先ほど作成したTimeManagerスクリプトの記述を変更します。

TimeManagerスクリプトを以下のように変更してください。

記述がシンプルになったことがご理解いただけたのではないでしょうか。

それではスクリプトを解説します。

まず「using UnityEngine.SceneManagement;」「using UnityChan;」の記述が無くなりました。理由は「UnityEngine」の「SceneManagement」のメソッドや変数をTimeManagerスクリプトで使用することがなくなったからです。

「using」とはあらかじめ準備された特定のメソッドや変数のセットを利用するための記述であるということです。

18行目の変数宣言でRestartManagerを利用できるようにします。ただしこれだけでは使用することができません。

25行目のようにインスタンスを生成する必要があります。インスタンスとはわかりやすく説明すると実体そのものです。つまり、18行目で宣言した変数は実体をしまうための箱で、その実体を「new」で新しく生成しています。

また、このときにそのクラスのコンストラクタが処理されます。ここではユニティちゃんとゲームオーバーのテキストを渡すことでそれぞれのオブジェクトをRestartManagerで扱えるようにしています。

先ほどもご紹介しましたが、クラスやインスタンスの考え方をもっと理解したい方は以下記事をご参考ください。

参考記事)クラスの考え方

他のGoalManagerスクリプトやDeadWallManagerスクリプトも同じようにRestartManagerに処理を任せることができますのでこちらも変更してみてください。

落下処理を実現する

長くなりましたが落下処理を実現していきます。

まずは落下をどのように判断するか考えます。方法は無数に存在しますが、ここではユニティちゃんのPositionのY座標が「-10」より小さくなったときにゲームオーバーにする仕様にします。

新しいスクリプト「DropManager」を作成して以下のように変更してください。

RestartManagerスクリプトを準備していたおかげでとても楽に記述することができます。

ユニティちゃん(ゲームオブジェクト)のポジションのY座標は「ゲームオブジェクト.transform.position.y」で取得することができます。この値が「-10」を下回ったときにゲームオーバーにしています。

このスクリプトをアタッチする新しい空のオブジェクト「DropManager」を作成し、アタッチしてください。

落下確認
落下確認

追跡してくる敵を作成する

次に追跡してくる敵を作成します。

一見すると難しそうにみえますが、Unityには勝手に追いかけてくるAI(ナビゲーションシステム)があらかじめ準備されています。

追いかけることが可能な範囲を指定します。

最初にフィールドを静的(Static)に変更します。PlaneのStaticにチェックを入れて静的に変更してください。

フィールドをStaticに変更
フィールドをStaticに変更

次にナビゲーションシステムを扱うためのウィンドウを表示します。

メニューばのWindow→AI→Navigationを選択してください。

ナビゲーションウィンドウ表示
ナビゲーションウィンドウを表示

すると以下のようなウィンドウが表示されます。

ナビゲーションウィンドウ
ナビゲーションウィンドウ

これを利用してステージにNavMeshと呼ばれるエージェントの移動可能範囲を生成します。

ナビゲーションウィンドウの以下赤枠①Objectを選択して、赤枠②NavigationStaticにチェックを入れてください。

Staticにチェック

次にNavMeshの範囲を設定します。

ナビゲーションウィンドウの以下赤枠Bakeを選択してください。

Bake選択

左下の「Bake」を選択するとNavMeshが生成されます。実際に生成するとシーンビューに青くNavMeshが生成されます。

NavMesh生成
NavMesh生成

これで移動範囲を定義することができました。

次に追いかけてくるオブジェクトを作成します。ナビゲーションシステムではこの追いかけてくるオブジェクトをエージェントと呼びます。

ヒエラルキーウィンドウのCreate→3D Object→Cylinderを作成して名前を「Enemy」としてください。また、PositionのYを0.5にしてください。このようにすることでフィールドに埋まらなくなります。

Enemy
Enemy

また、今回は物理的な接触ができない状態にしておきたいためCapsule ColliderコンポーネントのIsTriggerにチェックを入れておいてください。

次にエージェントとして動けるようにNavMeshAgentをアタッチします。インスペクターウィンドウ最下部のAddComponent→Navigation→NavMeshAgentを選択してください。

NavMeshAgentアタッチ
NavMeshAgentアタッチ

このようにコンポーネントを追加したいときはAddComponentから追加することができます。

次にユニティちゃんをターゲットとして追いかけさせるためのスクリプトを作成します。

新しいスクリプト「EnemyController」を作成し、以下のように編集してください。

このスクリプトをアタッチするための新しい空のオブジェクト「EnemyController」を作成し、アタッチしてください。

「target」にはユニティちゃんを、「agent」にはEnemyをそれぞれUnityエディタからアタッチすれば動かすことができます。

一旦ここまでを実行して動きを確認してみましょう。

エージェント動き確認
エージェント動き確認

追いかけてくることを確認できました。

しかし、このままでは障害物を貫通してしまうので障害物を避ける仕組みを作成します。

PrefabフォルダのWallとDeadWallにNavMeshObstacleコンポーネントを追加します。

プレハブを選択するとインスペクターウィンドウに「OpenPrefab」というボタンがありますので選択するとプレハブを編集できます。

ここで編集した内容はすでにシーンビューにあるプレハブにも適用されるのでとても便利です。

NavMeshObstacleをアタッチ
NavMeshObstacleをアタッチ

アタッチしたコンポーネントのSizeをそれぞれ「1.1」に変更しておくと障害物とエージェントが触れることがなくなりますので、今回はこのように設定します。

Sizeを少し大きめに設定
Sizeを少し大きめに設定

この作業をWallプレハブとDeadWallプレハブどちらにも実行してください。

これでエージェントが障害物を避けるようになりました。

エージェントが障害物を避ける
エージェントが障害物を避ける

このエージェントにゲームオーバー処理を追加すれば完成です。

当たり判定はエージェント自身とユニティちゃんの接触を判定したいので新しくスクリプトを作成してEnemyにアタッチします。

新しく「EnemyHitController」スクリプトを作成して以下のように変更してください。

当たり判定が物理接触をしないときに使用する「OnTriggerEnter」であることに注意してください。

また、Enemyにスクリプトをアタッチしたあと、スクリプトの変数部分にエディタからユニティちゃんとテキストをアタッチすることを忘れると正常に動きませんのでご注意ください。

Enemyと接触してゲームオーバー
Enemyと接触してゲームオーバー

ここではあくまでも方法のみを記載しましたが、スピードを変更するなど、もっと詳しくナビゲーションを扱いたい方は以下記事をご参考ください。

参考記事)ナビゲーションシステムについて

またこのとき、ゴールしたときにEnemyオブジェクトとEnemyControllerオブジェクトをどちらも削除するか非アクティブにしないとゴール後も追従してくるのでご注意ください。

この処理はGoalControllerに追加しておけば問題ありません。

 

これで第2部は終了です!

ゲーム要素を複数追加してきましたが、ここまでをご理解いただければゲームオーバーをHP形式にしたり、敵とのレース形式にすることもできます。

ここまで2時間程度で進めることができましたでしょうか?

丁寧に進めていただいた方はもっと時間がかかってしまったかもしれません…

このようにシンプルなゲームにも色々な要素を追加できることをご理解いただければ幸いです!

第3部:ゲームのクオリティを向上させる

第3部ではゲームのクオリティを向上させる方法をご紹介します。

ゲームやアプリは機能がシンプルでもデザインや演出がしっかりしているだけでクオリティが格段に上がります。

難しい作業はほとんどありません。時間に余裕がある方はぜひチャレンジしてみてください!

目次

  1. 背景を変更する
  2. オブジェクトをリッチにする
  3. スタート画面を作成する

背景を変更する

まずは背景を変更します。

ここで再びアセットストアを利用します。

今回は「Starfield Skybox」というアセットをインポートして利用します。

インポートしたらSkyboxをシーンビューにドラッグ&ドロップしてください。

Skybox適用
Skybox適用

たったこれだけでSkyboxを変更することができます。

Skyboxについて詳しく知りたい方は以下記事をご参考ください。

参考記事)Skyboxを変更する方法

オブジェクトをリッチにする

次にオブジェクトをリッチにしていきます。

具体的にはクオリティを上げるためにオブジェクトをもう少し凝ったものに変更していきます。Skyboxでは宇宙を利用したのでテーマは「宇宙」で作成していきます。

フィールドを半透明にする

まずはフィールドを半透明に変更します。

この処理はシェーダーを利用して実現します。

詳しくは以下記事をご参考ください。

参考記事)シェーダーとは

まずはプロジェクトウィンドウで新しいフォルダ「Shaders」を作成してください。

作成したShadersフォルダの中に新しいシェーダーを作成します。

プロジェクトウィンドウのCreate→Shader→StandardSurfaceShaderを選択して名前を「Glass」としてください。

作成したGlassシェーダーを以下のように変更してください。

このシェーダーを元にマテリアルを作成してPlaneに適用します。

Materialフォルダに新しいマテリアル「Glass」を作成します。作成したマテリアルのShaderをCustom→Glassに変更すれば作成完了です。作成したマテリアルをシーンビューのPlaneにドラッグ&ドロップすれば完了です。

今回は一連の流れをGIFで紹介しますが、以降省略します。

Glassを適用
Glassを適用

これでフィールドが半透明になりました。

このシェーダーは以下記事を参考に作成しました。

参考記事)【Unityシェーダ入門】氷のような半透明シェーダを作る

また、シェーダーの知識を習得したい方は以下のサイトがとてもわかりやすいのでぜひご参考ください。

参考記事)7日間でマスターするUnityシェーダ入門

ライトのトーンを落とす

現状のままですとライトが明るすぎるのでトーンを落とします。

とはいうものの色を少し暗くするだけですのですぐに実行できます。

ヒエラルキーウィンドウのDirectionLightを選択します。インスペクターウィンドウのColorの色を暗くします。

色を暗くする
色を暗くする
色を暗くした実行結果
実行結果

これで暗くなりました。

追従する敵、ゴールをライトに変更する

次に追従する敵とゴールのオブジェクトに一工夫加えます。

まずはライトに照らされるとゲームオーバーという演出に変更します。

Enemyを編集します。

まずはMeshRendererコンポーネントをオフにします。

MeshRendererをオフにする
MeshRendererをオフにする

これでシリンダーが画面に表示されなくなります。

次にスポットライトを作成します。

ヒエラルキーウィンドウのCreate→Light→Spotlightを選択してください。

作成したスポットライトをEnemyの子オブジェクトに設定します。すると親オブジェクトにスポットライトが追従するようになります。

子オブジェクトに変更後、スポットライトのPositionを以下のように変更してください。

Spotlight編集
Spotlight編集

このように編集することでライトが追従するような仕様に変更することができます。

Spotlightが追従
Spotlightが追従

ゴールも同じようにスポットライトに変更しましょう。

ここでは緑色のオブジェクトに変更しました。

ゴールオブジェクトをスポットライトに変更
ゴールオブジェクトをスポットライトに変更

スタート画面を作成する

最後にスタート画面を作成します。

トップメニュー完成イメージ
トップメニュー完成イメージ

スタート画面があるとより一層ゲームらしさが増しますのでぜひ作成してみてください。

プロジェクトウィンドウのSceneフォルダにCreate→Sceneで新しく「TopMenu」シーンを作成してください。

シーンはダブルクリックすれば開くことができます。

画像を使用する

まずは外部から画像を取得します。

今回はユニティちゃんダウンロード公式ページから適当な画像を使用します。

I_am_Unity-Chan
使用する画像

使用したい画像をUnityのプロジェクトウィンドウのフォルダにドラッグ&ドロップすれば画像をインポートすることができます。

今回は「images」フォルダを事前に作成してそちらに保存しておきます。

インポートが完了したら画像をUnityで使用できる状態にします。

インスペクターウィンドウでTextureTypeをSpriteに変更してください。

2D画像のスプライト化
2D画像のスプライト化

スプライト化が完了したら画像をシーンビューにドラッグ&ドロップしてください。

画像を使用する
画像を使用する

画像の位置は以下のように変更しました。

2D画像の詳しい使用方法につきましては以下記事をご参考ください。

参考記事)2D画像の使い方

テキストを作成する

次にテキストを作成します。

文言は「Unity-Chan!SpaceRun」にします。

クリックしたらゲームがスタートするように「Click To Start!!」の文言も入れておきます。

まずはヒエラルキーウィンドウのCreate→UI→Panelを選択してください。

作成したパネルを以下のように変更してください。

また、色は任意ですが透明度が低めの黒だと文字が見やすくなります。

次にヒエラルキーウィンドウのCreate→UI→Textを選択してください。名前を「StartText」に変更します。

ここで作成したテキストをPanelの子オブジェクトに変更してPositionを全て0に変更してください。

そのほかの設定は以下画像をご参考ください。

StartTextの設定
StartTextの設定
トップメニュー完成イメージ
トップメニュー完成

お気付きの方もいるかと思いますが、フォントが初期設定のものではありません。フォントの変更方法はとても簡単ですので以下記事を参考にチャレンジしてみてください。

参考記事)フォントの変更方法

シーンを変更する

次に画面をクリックしたらシーンを変更するようにします。

まずは新しく「SceneController」スクリプトを作成して、以下のように変更してください。

スクリプトはたったこれだけです。

「SceneManager.LoadScene(“シーン名”)」でシーンを読み込むことができます。

作成したスクリプトを新しく作成する空のオブジェクト「SceneManager」にアタッチしてください。

しかし、このままではまだ利用できません。

Macの場合は「⌘+Shift+B」でビルドセッティングを開いてください。

ビルドセッティングウィンドウ
ビルドセッティングウィンドウ

ここでシーンを追加する必要があります。

それぞれのシーンを開いた状態で右中段の「AddOpenScenes」を選択してください。

すると現在開いているシーンが追加されますのでTopManuシーンとGameシーンどちらも追加してください。

ScenesInBuild
ScenesInBuild

シーンは一番上のシーンが最初に読み込まれますのでTopMenuシーンを最初にしておきましょう。

この状態で実行するとシーン遷移を実行することができます。

最終完成版
最終完成版

これで第3部は終了です!

長くなりましたがこれで簡易的なゲームを作成することができました!

作り込もうと思えばもっとクオリティを上げていくことができます。アセットストアもとても充実していますので、3Dモデリングができない方でも少しお金を出せばとてもクオリティの高いオブジェクトを使用することができます。

まとめ

いかがでしたでしょうか。

2時間で作るユニティちゃんRunゲームをご紹介してきました。

長くなってしまいましたがここまで進めることができればUnityをそこそこご理解いただけたのではないでしょうか。

これをきっかけにUnityにハマって皆さんのゲーム開発ライフがより充実していただければ幸いです!


Furui