【ARISE#1】水口氏×豊田氏対談 – ARが融和した未来の都市デザイン
XR-Hubによる、クリエイター向けリアルイベント書き起こしコンテンツ!
今回はARISEの第5パート「Special Session」を全文書き起こしでお届けします!
- 第1セッション:MoguraVRの久保田氏による「Media Session」はこちら
- 第2セッション:4社の国内スタートアップによる「Startup Session」はこちら
- 第3セッション:サイバーエージェント「XRギルド」リーダーの服部氏、MESON比留間氏、Psychic VR Lab佐藤氏による対談「Developer Session」はこちら
- 第4セッション:nrealによる「Special Session1」はこちら
このセッションでは、WIRED新刊「Mirror World」での特集が記憶に新しい建築家の豊田啓介氏とThe Game Awards 2016「ベストVRゲーム賞」を受賞した「Rez」や「Tetris Effect」など、先鋭的なコンテンツを次々と生み出すクリエイティブカンパニー「エンハンス」代表の水口哲也氏を招いた対談セッションです。
ARが与える未来への影響を高い解像度で捉えているお二人の頭の中を垣間見れる本セッション。
ぜひ最後までご覧ください。
Contents
- 1 登壇者紹介
- 2 XRにおいて「五感」という括り方は乱暴?
- 3 メディアのパラダイムシフトが始まる
- 4 建築現場で感じていた違和感 – メタ的なデザインはデジタルの方が得意
- 5 固定概念に縛られている建築界
- 6 Unreal Engineで建築モデル作った話
- 7 建築デザイナーの定義が溶けていく
- 8 コモングラウンドの先にあるもの – 電子制御された都市空間
- 9 ハイパーリアリティから見る未来都市のユートピアとディストピア
- 10 大阪万博という壮大な実験空間
- 11 因果関係を前後させる建築的アプローチ
- 12 建物がコンテンツプラットフォームになる世界
- 13 Googleも苦戦する都市開発の難しさ
- 14 個々が声を上げる事で 未来を動かしていく
- 15 建築学生には「建築学」というフレームを外して欲しい
- 16 「流動性の高い働き方」という時代の波
- 17 質問タイム
- 18 まとめ
登壇者紹介
水口哲也氏
2014年、共感覚とXRテクノロジーの融合を目指すスタートアップ、エンハンス(Enhance)社を設立。「Rez Infinite」(2016)、「テトリス エフェクト」(2018)、音楽を光と振動で全身に拡張する「シナスタジア・スーツ」(2016)、共感覚体験装置「シナスタジアX1 – 2.44」(2019)など、新たな体験の拡張を目指している。
エッジ・オブ(EDGEof)共同創業者兼CCO、慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科(Keio Media Design)特任教授を兼任。
エンハンスWeb: enhance-experience.com
豊田啓介氏
建築家。安藤忠雄建築研究所を経て、コロンビア大学建築学部修士課程修了。
2007年より建築デザイン事務所noizを蔡佳萱、酒井康介と共宰。
17年、「建築・都市×テック×ビジネス」をテーマにした領域横断型プラットフォーム「gluon」を金田充弘、黒田哲二と共同で設立。
「WIRED Audi INNOVATION AWARD 2016」受賞イノヴェイター。経済産業省「万博計画具体化検討ワーキンググループ」委員。
雑誌『WIRED』日本版VOL.33では、建築と情報が融合する「コモングラウンド」の世界を18ページにわたり特集。
XRにおいて「五感」という括り方は乱暴?
ARおじさん:それではお二人の対談コンテンツはじめていきましょう。
まずは水口さんの作品について、僕も水口さんのシナスタジアスーツを体験したのですが、視覚とは違う拡張体験みたいなものがあり、完全に新しい体験だなと感じました。
「音を聞く」ということの再定義みたいな体験でしたね。
(シナスタジア・スーツ)
水口氏:ありがとうございます。
人って、音楽は耳で聞くものだっていう先入観があると思うんですけど、僕らの感覚って五感どころじゃなくて何十っていう感覚が複合的に絡み合って生きてます。
それを五感という感覚で抽出しちゃうのは結構乱暴な話ですよね。
何か新しい感覚をクリエーションするときに、「五感」っていうのが、壁を作ってる感じがあります。
「AR=視覚」みたいな話もそうです。
視覚は大事なんだけど実はそれだけじゃないですよね。
ARおじさん:今まで僕らがいわゆる当たり前と思っていたことをもう1回塗り替えなきゃいけない時期に来ている感覚はありますよね。
「テトリスを何でVRにするの?」みたいな話と同じかもしれません。
僕らは「二次元が当たり前」だという一種の刷り込みみたいなのをされてたところから、AR/VRとかの技術が出てきて、1個次元を超えるステップになってきているのかはとは思います。
メディアのパラダイムシフトが始まる
水口氏:本当のパラダイムシフトはこれから起こる気がしますね。
メディア的な歴史の視点でいうと、今の2D的な見せ方って、過去何百年も続いてますが、その長かった2Dの時代がようやく終わる。
四角いフレームの本とか絵とか映画とか、2Dで切り取ってましたが、実はこれは不自然なんですよね。
3Dの中に生きてて、全てを3Dで感じてるのに、抽出して記録するために2Dにするのって面倒だし、不自然なことです。
それをVRだと統合できそうな事が分かって、ARで現存世界にも統合できるようになるっていうのを感じて、皆さんもARに可能性を感じてるのだと思います。
建築現場で感じていた違和感 – メタ的なデザインはデジタルの方が得意
ARおじさん:豊田さん自身はARやVRみたいなことを、いつから考えられたのでしょうか?
豊田氏:僕は出身は安藤忠雄建築研究所の出身なんですね。
厳しさも含めて、いわゆる20世紀的な正統的建築教育を受けてきたことになります。
建築って今のところ図面を通してしか実現できなくて、じゃあその洗練の度合いをどう上げるか?っていう事を数百年やってきた業界です。
それはそれですごい知の体系があるんですけども、安藤事務所含め日本の多くの事務所って2000年前後はまだほとんど手書きで図面描いてたんですね
(※イメージ図)
その時に、ものすごい量のグリッド状に並んだ部材の正確なパースとかを、手描きで徹夜とかで書くわけです。
その時どんなに正確に描いても、手描きだと誤差が増幅されて、どうやっても厳密なパースに描き切れないんですね。
「絶対このデータ、コンピューターで描けるじゃん」 みたいなのを考えてた時に、何か他のやりようがあるだろうっていうのはそのときから思ってましたね。ARおじさん:2Dのなかで作業する違和感みたいものですか?
豊田氏:2Dであることというか、データとしてそこにあるものをそのまま扱えないじれったさというか…。
でも同時に正確さや利便性ばかりを求めていたわけでもなくて、何かそこに手描きとは異なる、別の質みたいなものが生み出せる可能性があるんじゃないかと漠然と感じていたんです。
具体的な話として僕は埋立地育ちなんですけど、、埋立地って全部が人工物じゃないですか。
でも千葉にある漁師町があって、漁師町は地形に沿って昔からの家があって、なんか雰囲気があるんですよね。
あれを僕らがコピーして全く同じものを作るとハウステンボスになっちゃって、その雰囲気が残らない。
「創発された質」とでも言うのでしょうか。
不特定多数がやっと作れる「意思の力」みたいなものが建築ですごく大事だと考えたときに、これは僕らデザイナーが図面とか形としてだけで生み出せるものではなくて。
でもそれを何か作るときの集合知のような、間接的なメタなデザインが今実現できるとすると、むしろデジタルな技術の方が近いんじゃないかなっていうのが昔から考えてて。
それでデジタルな方に来ました。
固定概念に縛られている建築界
水口氏:当然ですけど最初の頭の中のイメージって3Dからスタートするわけですよね?
豊田氏:モワッとした雰囲気を作るために工程から入るときもあるし、テクノロジーをヒントにスタートすることも、もちろん実現したい形や質のイメージから入ることもあります。
もっとメタなものからスタートしてる時もありますね。
水口氏:その感じで2次元の建築図面に起こすとかっていうのはやっぱり不自然なんでしょうか?
豊田氏:せっかくもっと高次元にできているものを、わざわざ解像度の低い次元に落とさないといけない違和感はありますよね。
でも建築界の場合、やっぱり図面で示せてなんぼみたいな妙な正解を求める雰囲気、これをやらないといい建築じゃないみたいな固定概念に凝り固まってる部分あると思うんです。
紙以外に高次元のものを伝える手段があるんだったらミケランジェロは当然それを使っていただろうし、それに対して「これまでそうだったからこれが正解だ」みたいなことをいうのはナンセンスですよね。
やってるうちに、だんだん自分の常識が溶けてくる感覚はあります。
Unreal Engineで建築モデル作った話
水口氏:実際建築とか土地設計の世界でVRとかMRを利用して作った建築事例って例えばどれくらいあるんですか?
豊田氏:ベタなところでは、「家具が部屋の寸法に収まるか、雰囲気が合うかを事前にチェックする」とかは分かりやすいケースですね。
この前は慣れのつもりでUnreal Engineを使って全部住宅の設計をやってみました。
BIM(Building Information Modelingの略称。コンピューター上に作成した3次元の建物のデジタルモデルに、コストや仕上げ管理情報などの属性データを追加した建築物のデータベース)やCADをほぼ使わないんです。
それはそれで面白くて、やっぱりUnrealはライブラリとか多いじゃないですか。
建築のツールはかなり猥雑なのですが、Unreal のシュミレーションはすごく便利でした。
(Unreal Engineで作られた海外のアーキテクチャ事例)
光の入り方とか素材のシミュレーションとかリアルすぎて、普通完成した時の喜びって、お客さんに建築を引き渡した時には「うわぁ!やっぱ出来るとすごいですねっ!」って毎回なるんですが、完成してから建物の中に入ると「(unrealで作ったものと)全く一緒ですねぇ」っていう反応でした。(笑)
それが微妙ですね。それくらいリアルにできちゃいます。
ARおじさん:それって微妙なんですか?感覚として僕らが慣れているだけで、実はそれが正しい形っていう訳じゃないんですね?
豊田氏:僕らとしてはデジタル上で見せたもの以上のものを加味しているつもりなので、「完成品見たら、やっぱ全然違うよね」っていうのを期待しているんですけど、できたら「すごいそのままだね」っていうのはちょっと微妙ですね。(笑)
建築デザイナーの定義が溶けていく
水口氏:先ほど五感の話をしましたけど、この先の都市とか建築の定義って一体何だ?みたいな話ありますよね。
豊田氏:定義自体を問い直すっていうのは既存の職能の価値や優位性自体を問い直すことでもあるのでいろいろ難しいところあるんですけど、そういう問いかけから新しい価値や手法をとらえなおすってすごく大事ですよね。
よくレクチャーとかで言うのは、今新しいビジネスの世界に応じた都市とか環境をデザインしないといけないということです。
今のビジネスの最先端で言うと、UberとかAirbnbみたいに情報プラットフォーマーとして既存の都市的要素を情報的に価値編集するプレイヤーが出てきて、Uberはタクシーという固定された物理的な範囲を、乗用車とかタクシーとか定義次第でいくらでも変えられるみたいなことでこれまで変化しない、動かないと思っていたものを物理的には動かさずに、価値や定義の方から流動化、離散化を可能にしていくわけです
最先端の連中が扱っている次元ってもう空間次元じゃなくなってますよね。
そこでデザイナーとして難しいというのは、結局Uberは車のデザインの変更を求めないし、Airbnbも家のデザインが新しくならなくても機能する。新しいプラットフォームまで拡張した都市環境のデザインって、必ずしも物理世界のデザインとして新しさを求めないんです。
そうなると形のデザインをやる領域がどんどんなくなっていくんですね。
そうすると旧来なデザイナーの立場としてはどんどん微妙な感じになっていきます。
ソフトウェアも建築も「アーキテクチャ」
ARおじさん:社会システムをデザインするのとは違うんですかね。
豊田氏:そこの境界が曖昧になってると思うんです。
これまで僕ら建築が扱う領域はここですって、役務が明確に白黒ついてましたがその境界が曖昧になってきてます。
何を持って建築家というかというのが場合と定義次第でどうにでも取れちゃうみたいな。
水口氏:よくソフトウェア開発でもアーキテクチャって言いますからね。
未来のアーキテクチャでは無限の組み合わせが生まれる。
音のアーキテクチャを都市の中で実行しようっていう考え方もありますし、みんなそれぞれが、例えばNrealとかMagic Leapみたいなのを普通にかけて街を歩く時代は10年後には絶対実現してるじゃないですか。
ARおじさん:10年かからないでしょうね。
水口氏:10年後には普通ですよね。
みんな普通にグラスをかけて、「二次元の情報が懐かしいね」とか言ってるわけじゃないですか。
でもそういうのが当たり前になった時代において、その時のアーキテクチャなんてどうなってると思います?
豊田氏:建築的なものの周辺を扱うことが得意な人とか、音的な領域が得意な人とか、そういうシームレスな専門性のバランスが重要になっていくと思います。
これは音とゲームに強い人が要るよねとか、最初からモビリティに強い人の知見入れとかないととか、与件を考えるのに必要な専門性のパラメーターがどうしても多くなる中で、当然チームの組み方もこれまでとは違う形にならざるを得ない。
物理空間が入っててもいいし、食べ物が入ってもいいし、匂いが入っててもいい。その組み合わせって無限に出てくるはずです。
その組み合わせの仕方が、その人やチームのエッジとか個性になってくる気がします。
コモングラウンドの先にあるもの – 電子制御された都市空間
ARおじさん:コモングラウンドって、機械から見たリアルみたいな話も含んだ概念ですよね。
今までは壁は20世紀だったらコンクリートが多かったわけだと思うのですが、21世紀後半とか22世紀になったときに、デジタルの壁とかデジタル情報に寄った建築みたいなのができてくるのか?という点をコモングラウンドの先としてお聞きしたいです。
豊田氏:多分双方向なんですけど、とりあえず今は、まだ物理側が100%やっていますよね。その常識は変えていかないといけない。
例えば自律走行が前提の街っていうのは電子的に航路が定義できますよね。
だからラッシュアワーだけ道が広がってとか、ある特定の時間だけ道がこっち来てとか、物理的な境界はむしろ無いほうがいい。
縁石があって歩道があると制御できなくなっちゃうから、できるだけフラットな方が電子制御がしやすいので、道がそうデザインされていく。
そうすると土地の所有とか、そういうのも物理的に1,0で固定されてない方がみんなのためじゃないか?って話になっていくはずなんですよね。
その制御っていうのはどんどん電子的で、かつインタラクティブなものになっていくと思います。
ARおじさん:そういうのを実現させるためには、Unrealで建物を建ててみるみたいな話もありましたけど、そういう風に建築や都市を作る上での工程とかも変わっていかないといけないのでしょうか?
豊田氏:そうですね。モノとデジタルをどれだけ重ねられて、どの情報がどっち側にシームレスに持っていけるのか?どの情報がつなぐのが苦手なのかってノウハウを作って、その解像度を上げていくことが大事だと思います。
それでコモングラウンドをまず作りましょうよっていう呼びかけをしてます。
そこがあまりにもブリッジしてないので。
ハイパーリアリティから見る未来都市のユートピアとディストピア
水口氏:レアポケモンを求めて集まっている人たちって、側からみると何やってる分からないけど、完全に融合しているわけじゃないですか、それぞれの中では。
みんな全く見えないものに吸い寄せられていますよね。
こういうケースが増えていく中で、「何がユートピアで、何がディストピアなんだろう?」みたいな議論もよくありましたよね。
マツダケイイチさんの映像とか良い例だと思いますけど。
(ケイイチ・マツダ氏の「HYPER-REALITY」世界的に有名なフィルムメイカーでありデザイナーで、人の感覚や構築された環境に関する最新テクノロジーの可能性を開拓するリサーチ作品を発表している)
水口氏:ハイパーリアリティー見たことある人どれくらいいます?結構いますね。あれは結構いい例だと思うんですよね。
彼は映像作家でもあるから、シニカルにディストピアの感じを描いているじゃないですか。
あれってある意味広告とかマーケティングが都市の中に溶けた時にどれだけ、人間が翻弄されるのかみたいな、一つのシニカルな事例を映像にしたものですよね。
ARおじさん:あれ豊田さん見た時どうですか?どう感じました?
豊田氏:どこかネオ東京的な面白さをちゃんと入れてますよね。
テクニカルなものを表現する難しさってあるじゃないですか。
テクニカルな価値を見せるだけの表現ってどうも飽きが来る。でもこの動画は、あきらかにテクニカルにすごいのに、その相乗効果としてのセクシーさとか雰囲気のほうがちゃんと印象になっていて。
いきなり表現の質を両立させているのがすごいなと思いました。
ARおじさん:日本の渋谷とかを見てると近いものを感じません?広告だらけな感じで。
豊田氏:感じますね。
いわゆるディスプレイ広告がどんどんOHH(OOH広告、「家の外にある広告」の総称)でよりインタラクティブなものになっていくから、あれを見てる人の属性とかによってどんどん変わってくるんだろうし、そのうちゴーグルをかけてると、実はあの広告はただのホワイトボードで、見る人によって違うみたいなのに段階的になってくるでしょうね。
人によって空間の見え方が変わる都市デザイン
水口氏:そう考えると街の中の看板とか広告は常に真っ白ですよね。建物もそういう意味ではいろんな影響が出てきそうですよね。
豊田氏:まだ、物理的なものをスキャンして、その3Dデータを取り込んで、それに対するオクルージョンを実装してみたいなものってまだしばらくできないじゃないですか。
それを実現するのに、環境側がどういうデータを事前に取っといて、どういうの情報をデフォルトで提供しておけば良いのかっていうのが、僕らはすごく興味があります。
こういうのができるようになってくると、歩いている人にとっては渋谷なんだけどジャングルだったり、ドラクエの世界だったり、日常世界が常に選択可能なマルチバースかするっていうのが普通になりますよね。
大阪万博という壮大な実験空間
豊田氏:2025年の万博では、いろんな形でそういう実証実験を仕込んでいかないといけないんだろうと思っています。
万博ってある意味壮大な実験ができる場ですよね。
今の日本の流れって、今回のオリンピックでもその兆候をすごく感じるんですけど、なんか結局大きい試みが出来ずに過ぎ去っていくみたいな、そういうのは避けたいですね。
水口氏:万博はタイミング的には最高ですよね。
6年後ってARISE的にいうとARの世界は相当面白いことになっていて、いろんなXRが部分的にちょうど実装できそうなタイミングですよね。
万博の会場に行けば、行かなくても遠隔で体験できるかもしれないけど、実際に会場に行けばそこにあるものと合成された世界で新しい体験ができるっていうのを実験できると面白い。
豊田氏:いわゆるパビリオン(展示会や博覧会における仮設の建築物のこと)があって物理会場を暑い中歩き回るっていうのも1つで、でもそれをバーチャル会場みたいな、物理的なものに拘束されないでバーチャルでオンライン上で楽しめるっていう会場も当然ないといけないし、同時に会場ならではのデジタルとフィジカルの相乗効果にもいろんな仕掛けがないといけない。
会場デザインも、フィジカルとデジタル、それらの相乗効果としてのコモングラウンドと、三層構造でデザインしないといけなくなるはずなんです。
現実路線になりがちな議論をどう広げていくか
ARおじさん:そういう、挑戦を阻害する要素みたいなのって、実際あるでしょうか?
豊田氏:多分オリンピックもそうだと思うんですけど、時期が近づけば近づくほど失敗できないから、安全側にいくみたいな力学が働くんですよね。
こういうビジョンや実現したい事を広げる側の話って、多分今年いっぱいまでしか出来ないんです。
来年からは実装側に落とし込んでいかないといけないので、そういう意味では期待感とか、「こういうことはやらないといけないぞ」みたいな的なものを声を大きくしてやっていかないと、普通のパビリオンがいっぱいできて終わっちゃう。
なんちゃって系IoTが入って終わりみたいな、そうはしたくないと本当に思うんですよね。
水口氏:5年後のイメージを、全くそのイメージを持てない人に伝えて、信じてもらえる形にするのって、結構大変なことですよね。
因果関係を前後させる建築的アプローチ
水口氏:例えば豊田さんの方で、大阪万博でARの技術も含めて、コモングラウンドの壮大な実験ができるとするじゃないですか。
そうするとどういうことをチャレンジすべきとかって、頭の中にイメージがあるんでしょうか?
豊田氏:領域を超えた発想っていのは大前提ですよね。
その上で、そういうこれまでの領域を超えた実装をすすめるためには、関係者みんながこれまでとは物事の進め方の常識というか、因果関係のツボみたいなものが全然違う世界を考えないといけない、因果関係自体がシャッフルされた状態をデザインするっていうのが大事じゃないかって思っています。
例えば、万博の会場はめちゃめちゃ混みますと。
こっちでコンサートやっているから混雑を避けたいとなったら今だったら、あるA地点にポケモンのカイリュウを出しておけば、ポケモンクラスタはこっちに行ってくれるとか、B地点でレアなタマゴサンド販売されるとなったら、サンドイッチクラスタがそっちに行ってくれるとか。
統計的にクラスタで分析出来ると、個々には自分の好みを積極的に追っているだけなのに全体最適化されてて、でも個別最適化もされててみたいな話が実現するわけです。
そういう因果関係を前後させる技術アプローチが、いろんなスケールで考えられますね。
建物がコンテンツプラットフォームになる世界
水口氏:それってマップレベルのオペレーションシステムとかOSとか、統合する何かが必要になってくるイメージってあります?
豊田氏:それが僕が言っているのはコモングラウンドですね。
例えば自律走行エージェントが走る時、今だと各システムというか各エッジがスラム書いてをそれを、共有してデベロップしてみたいなのを各サービスごとにやってしまうじゃないですか。
あれはSLAM書く作業って時間かかるし面倒臭いし、都度計算するのも大変です。
そうじゃなくて、BIMデータみたいなのが予めあって、机データもあって、それの基準点だけポイントが置いてあれば、こっちでダウンロードして再生しながらその差異だけ取っていったほうが計算も楽なはずです。
それを各ディベロッパーが個別に開発するよりは、建物には必ずこの形式のデータがありますというのが理想ですよね。
その差異だけに特化して、コーヒーデリバリーマシンもやるしARもやるし、どのメーカーもそれをベースにして開発できるってなった瞬間に初めて実装できるということですね。
ARおじさん:デジタル上のステージじゃないですけど、それを提供した上で各ディベロッパーがそこにコンテンツを乗っけるみたいなイメージですよね。
豊田氏:そうですね。例え話ですが、森ビルさんのビルは必ず全建物の照明の位置と家具がUnrealとUnityで提供されてるんだけど、三井不動産はUnrealだけなんだよな〜ってなっちゃうと…(会場笑)
ARおじさん:そうすると公開してるディベロッパーさんの方がコンテンツが乗っかってくるから魅力も増えるみたいな感じですよね。
水口氏:資産価値が低いとかね、それで変わってきますもんね。それだとコーヒーの自動運転ができないとか。
ARおじさん:でも思うんですけど、そういうステージを作ってコンテンツを乗っけるって、今自由に割とできないものなのでしょうか?
要は、デジタルで乗っけるとしたら、先ほどの既得権益とか、ガチガチに固めてる人たちは見えないじゃないですか。
だから豊田さんがデータを公開して、ディベロッパーさん集めてやるっていうのは可能性としてできないのかな?と思いまして。
芸大はアートで通した
豊田氏:どうなんですかね、でも芸大でやったのが、芸大って誰も文句言わないじゃないですか。
「アートです」って言ったら「そうか」みたいな。(会場笑)
ノイズの豊田啓介さんの取り組まれている #デジタル芸大 プロジェクト。そちらに参画させてもらっていて。
点群データから『点描藝大』を作ってみました! pic.twitter.com/QglGE4XMnd
— 龍 lilea (@lileaLab) October 7, 2018
(デジタル芸大の点群プロジェクト)
でも森ビルをいきなり僕たちがスキャンしてそれを基にビジネスしたら森ビルさんに怒られますよね。
水口氏:そう考えると大阪万博って実験でなんでもOKみたいな。
ARおじさん:それでこそ日本のディベロッパーは海外のディベロッパーに公開してコンテンツ乗っけてくださいって言ったら、それはそれで面白いことができるかなと思っていて。
各ピースピースのARディベロッパーって面白いものを作ってるんですけど、それが統合してさっきいったみたいなステージ、プラットフォーム作ってあげて、コンテンツを乗っける場を提供してあげるっていう人が日本ではまだまだ少ないのかなと。
Googleも苦戦する都市開発の難しさ
豊田氏:Googleにしてもアリババにしても、いわゆるスマートシティ実装ををやろうとして多分そういう絵を描いてトロントの開発をやろうとしたりとか、アリババが杭州全部デジタル化してみたいなのをやってるんですけど、まさにGoogleがトロントのやつに対して発表してるのに市民の反対がすごくなってるじゃないですか。
市民の反発でGoogleが次の発表が、あたりさわりのないこと以外何も出せない状況になってきているんです
資金と技術とそういうものがあったとしてもソーシャルな反発っていうものに対して、安全とか安心を提供できない限り社会実験ができないと。
でも社会実験ができないと予想値とのパラメーターとか関数のカリブレーションができないので、結局社会実装を都市レベルでやらないと本当の社会サービスが実装できないという開発の段階になってくるんです。
それで街ごと買うってのをやろうとしても、中国であればある程度できるんだけど、そしたら中国以外で使えないものになるし、アメリカとかでやると市民の反対になっちゃうと。
それに対して、万博って住民いないじゃないですか。
そういう意味でトロントでできない実験、アリババができない実験っていうのが、半年だけ仮設的に作って、住民のしがらみがない中でみんなで実証実験してデータとノウハウだけ残して解体しちゃうって、今世界で誰もできないすごい実験機会なわけです。
個々が声を上げる事で 未来を動かしていく
ARおじさん:そういう理想的な実験の場とかを提供しようとしている中で、豊田さんが今日集まっているディベロッパーさんに期待することって何ですか?
豊田氏:どんどん個別に進めてもらうことと、やっぱりプラットフォームがいるんだっていう声をあげてもうとかですかね。
最先端の技術が個人にあったりするじゃないですか。
それすごくいいと思うんですけど、ある程度横に束ねて集まらないと社会実証実験できないですし、そういう要求を、国なのか企業に対して伝えていきたいですよね。
ARおじさん:なるほど。
ちなみに今回、建築学生の方々も結構来てますけど、建築学生とか建築家の方に期待することってあったりしますか?
建築学生には「建築学」というフレームを外して欲しい
豊田氏:これまでのいわゆる建築学っていうフレームを1回外して物事を見て欲しいと思いますね。
ARおじさん:先ほどのUnrealで作ってみるとかでしょうか?
豊田氏:そうですね。プログラミング自体も建築っちゃ建築ですし、音を作るっていうのも建築だし、ある次元の情報を組み合わせて可視化するっていうのを高次の建築だとしたら、それの次元の組み合わせがXYZの空間の組み合わせだけっていう必然性は全然ないじゃないですか。
その組み合わせの自由度をいろいろ試した中で、自分の得意な次元領域がどこなのか?っていう感覚は持ってると良いなと思いますね。
技術が今だと、何らかの形のデジタルプラットフォームにならざるを得ないので、そこへのアレルギーは無くして欲しいなと思います。
学生は「xRArchi」のようなコミュニティに顔を出そう!
ARおじさん:VRChatの中で建築作る人増えてるじゃないですか。この前審査員もやられてましたけど、ああいう形でコミュニティに入るとか、コミュニティを知るっていうのが大事なのでしょうか?
豊田氏:すごい大事ですね、やっぱりあの辺って強い人が集まってます。
そういう人と日常的に会話する感覚で自分の成長の回復曲線って明らかに上がるので、どんどん入っていくのが大事なことだと思いますね。
(xRArchiが主催するVRAA)
ARおじさん:逆に水口さんから見て、そういう同業者もそうですし、水口さん自身も大阪万博に対して期待することとかありますか?
水口氏:大阪万博には豊田さんとは全然違う立場で、今まで全くない共感覚的な体験を創出したいなと思ってます。
さっき言ってた500年とか600年の2Dの時代が終わって、ここからは共感覚的な体験の時代が来ると信じている一人なので、そういうのを提示したいなと思いますね。
ARおじさん:例えばどういうイメージを描いてますか?
水口氏:例えば、今だったらせいぜい映像に風が吹いて五感で感じるとか、音響が3Dとかくらいじゃないですか。
けど全くシームレスでフレームがなくて、全てが3Dで。
そこにあるかのようなエンターテイメントとかアート体験とかって、6年後には普通にそれができると思うんです。
5Gもありますし、世界中が繋がっていますよね。
ということは、本当にここに存在するようだけど、触るといないっていう衝撃的な体験が、おそらく6年後にできるじゃないですか。
そこから考えられるものってすごくたくさんありますよね。
「流動性の高い働き方」という時代の波
ARおじさん:豊田さんって、最近クラウドファンディングやられてると思うんですけど、それって一種のそういう仲間を集めるみたいな目的もあるのでしょうか?
豊田氏:それはあるかもしれないです。
領域がどんどん広がってきて、僕らだけの専門性でカバーできるものってどんどんなくなっていくじゃないですか。
っていうのでこの領域の専門家の人たちを興味持ってもらって、集まってもらってもらうにはどうしたらいいかっていうのは、何をやるにも考えざるを得ないっていう状況にはなってきてますね。
「自律した個」で運営するエンハンス社
ARおじさん:水口さんの会社もいろんなノウハウを持った方が集まっている形なのでしょうか?
水口氏:そうですね、うちは社員がいないというよりも社員を希望する人間がいないということかもしれないです。
ほとんどが自営業というか個人法人の集まりみたいな。
そっちの方がみんなモチベーション高いし、自分のやりたいこともできる。
プロジェクトで、ある目的に向かってみんなで遂行する事さえできていれば別にどこにいようが、どういう立場で仕事しようが基本的には関係ないです。
それができる環境っていうのが最近すごくできているので、国も関係ないし、あるのは時差だけみたいな状況になってきてる気がするんですよね。
そうなるとマネージャーがいなくなるんですけど、それはすごくいいことだと思っています。
一番いいのは全員が全員でマネジメントできるっていうのが、理想ですよね。
極論、マネージャーに払ってるお金をみんなで分配すればいい。
ARおじさん:いろんな業種、異業種の人とのコラボレーションが大事ということですかね。
豊田氏:それ大事ですよね。
今の時代1か0かのコミットじゃないじゃないですか。
0.3だけリソース欲しいみたいな、それが時間なのか能力なのかわかんないですけど、色々な方の働き方をリアルタイムで編集できる体制ってとても大事だと思います。
水口氏:こないだAR含めたXR業界で、ユニオン的なのを作っていいんじゃないかっていう話で盛り上がったんですよ。
副業OKのところも沢山出てきてるわけだから、その人たちのリソースで、例えば「うちの会社でこんなプロジェクトを始めるよ」ってなった時に、それの10%手伝うとか。
これから凄く早い動きで人が繋がって流れたりで業界全体が経験を得ていくっていう状況になっていくと思うんですよね。
それができたらいいよねってこの前盛り上がったんですよ。
豊田氏:確かに。そういうコミュニティできたらいいですよね。
水口氏:企業なのか趣味なのか、一緒にやってるだけなのか本当にプロジェクトやってるのかわからない、その辺がグラデーショナルになってくる環境の方がいろんなもの生み出せますよね。
ARおじさん:建築業界どうですか?その辺。
豊田氏:めっちゃガチガチです。(会場笑)
でも、だからこそ早急に変わる準備をしないといけなくて。例えば今1億2000万いる日本のの人口がいずれ8,000万になると、単純に5分の4以下になるじゃないですか。
マーケットはもっとシュリンクするわけで、単純に比例として考えるとゼネコン大手5社のうち1社は潰れなきゃおかしい。
どうせ潰れるなら、早く潰して人材を流動化させて、新しいベンチャーに今の技術持った人が集まったり、Google Constructionに移ったりとかが早めに起きた方が業界としては健康だと思ってます。
だから大手5社のうち2社ぐらいは早めに潰れてくれると、日本も活性化して行くかなと思いますね(笑)。
こういうこと言うからいつも建築業界の人に怒られるんですけど。
ARおじさん:一応今オンライン配信してるのですが、大丈夫ですか?(笑)
じゃあここからはみなさんからいただいた質問からいくつか答えていければなと思います。
質問タイム
「仮想空間でより自由で魅力的な空間が提供できるようになった時に、建築という制約の多い空間に何が求められると思いますか?」という質問なんですが。
豊田氏:都市とか建築で提供される複数のサービスのうち、ある程度共通して必要なスケール感とかセンシングするマーカーの要件が見えてくるはずです。
それを早めに洗い出してあげて、20mごとにおいてあるマーカーなのか、壁が全部白にマットになってるのかわからないですけど、実務として早めに洗い出さないといけないといけないなっていうのはすごく思っています。
ARおじさん:ゲームエンジンを使ってシュミレーションをすることもあるのでしょうか?
豊田氏:実空間とデジタル情報がほぼ合致してる状態がある上でシュミレーションするのが重要です。
デジタルの方でシュミレーションするから、実空間でスキャンや計算がなくてもいいみたいな状態を早く作るみたいなのが大前提です。
その上でBIMみたいな設計データを変換したものと、物理的に完成したものをスキャンしたもの両方のシームレス化っていうのは意外にまだできない。
点群をゲームエンジンに持ってきても、属性データは作れないし、フレーム問題が入ってくるので、「これが壁でこの線からこっちが床である」っていうのはできないですよね。
それを早く作るっていうのをやらないといけないと思います。
建築業界はゲームエンジンがまだ普及がしてない
水口氏:何で建築の世界で、Unityを使わずにUnrealを使うんですかね?
豊田氏:僕らは一応両方使うんですけど、そんなに違いはない気はしますけどね。
そもそもゲームエンジンを使ってる人が極端に少ないっていう印象はあります。
でも確かにうちはUnrealが多いです。ライブラリーが建築的に使いやすいのかな。
ARおじさん:建築でUnrealが多いっていうわけではなくて、豊田さんの周りにUnrealが多いんですか?
豊田氏:どうなんですかね、全体の傾向なのかな。
建築でゲームエンジンを使う傾向自体があんまりない気がしますね。
水口氏:うちもUnrealを使うことが多くて。レンダリングの質感の雰囲気とか、やっぱり違うので。
豊田氏:自律走行のいろんなエージェントが汎用化するようになると、共通プラットフォームが必要になる。現状で彼らの空間記述に適した仕様を積極的に提供しているのがUnrealかUnityのどっちかになるじゃないですか。
そこにあんまり差がなさそうなので、多分二本立てで進んでいくんだろうなと。
例えば、三菱地所と森ビルはUnrealだけど三井と住友はUnityだみたいなのは出てくるんじゃないですかね。
「ベータとVHS」みたいな話になるのか、「むしろマルチであることが大事なんだ」みたいな話になるのかは興味があります。
ARおじさん:ディベロッパーさんも早めにUnrealかUnityか対応してもらいたいですけどね。
「3Dモデルを流通させる常識」がいつ来るか?
豊田氏:家具メーカーだってUnrealかUnityの3Dモデルをアップしないと市場で流通しないような状況になりそうですよね。
データが出てることで、どこにいってもウェアラブルで認識すれば、それがどこのメーカーかわかるみたいな。
どっかの会社が早く作っちゃっえば一気に業界で変わるのはあると思いますが。
ARおじさん:まさに、LOWYAっていうECサイトをやってる会社さんは家具の3Dを作って、それを活用するためにウェブで家具の試し置きができるアプリを作った事例がありますね。
先に3Dモデルっていうアセットを作るのは大事ですよね。
豊田氏:今はレンダリング用の会社が作ったりしてるから、メーカー企業側が商品を流通させる前提のカタログの基本データとして3Dを流通させるみたいなことを、早くメーカーの人はやってくれるといいですよね。
そういう常識ができてくると、モノの作り方がすごく楽になるんじゃないかと。
ARおじさん:さっき言ってた、3Dモデル自体を作れる企業がまだ少ないっていうも問題かもしれないですね。
豊田氏:そうですね、精度とかは問題じゃないかもしれないけど。
iPhoneアプリでチリチリっと回せばフォトグラメトリレベルであればできちゃうみたいなのが数年内になるってした時に、そういうのは前提とした流通経路とか、BIMって本来そういうものなんですけど、全てデータがマーケット上に3Dデータであって、属性データも全部入ったものがあるから機能するのに、未だに企業内でカスタマイズして使ってるみたいになっちゃってるので、汎用的なプラットフォームになってないのが勿体無いですよね。
ARおじさん:
そうですね。
もっと色々と話したいんですけど、お時間が来てしまったので終わりたいと思います。
お二人とも今日は素晴らしい対談をありがとうございました!
まとめ
いかがでしたでしょうか?
ARが与える未来への影響を、高い解像度で捉えているお二人の頭の中が垣間見れた本セッション。
多くの話題に及んだ本セッションですが、建築、都市、働き方、デジタルと物質の関係性など「あらゆる物事が変わる変革期」に差し掛かっていることを痛感するセッションでした。
これにて、全5回に渡るARISE振り返りWeekは終了です。
今回参加できなかった方も、ぜひ次回参加してみてはいかがでしょうか。
最後までお読みいただきありがとうございました!
この記事はいかがでしたか?
もし「参考になった」「面白かった」という場合は、応援シェアお願いします!