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【スライド付】AR Service Design Meetup最速レポ!勉強会の全容を公開


XR-Hubによる、クリエイター向けリアルイベント速報コンテンツ第2弾!

今回はARプロダクトのサービスデザインに携わる人向けのミートアップ「AR Service Design Meetup」の記念すべき初回イベントが開催されたので参加してきました!

主催企業であるMESON社から許可を頂き、当日公開されたスライドや登壇者たちのコメント(スライドでは述べられていない重要な事実や考察)もがっつりご紹介していきたいと思います!

登壇者紹介

左から

  1. ENDROLL 前元氏
  2. ミラティブ 河原崎氏
  3. 東京大学院 建築デザイン 石田氏
  4. MESON CEO 梶谷氏

ARエンターテイメントからVtuber・アバターの取り組み、建築デザイン、ARサービス設計など「AR=異種格闘技」という概念に相応しいほどにジャンルが多岐に渡った勉強会でした。

そして司会はもちろんこの方!

MESON COOのARおじさんこと小林氏(Twitter アカウントはこちら!)がお送りいたします。

それでは早速、発表内容の方にいってみましょう。

ENDROLL 前元CEO 「渋谷パラレルパラドックスの失敗と成功から考えるARエンタメ系サービスのココが重要」

最初の登壇者は「渋谷パラレルパラドックス」を開発する株式会社ENDROLLの前元氏。

渋谷パラレルパラドックスはSHIBUYA STREET GALLERYを舞台にしたAR×リアル謎解きゲームです。

本作はリアル謎解きイベントの運営企業の株式会社ハレガケ、 東京急行電鉄株式会社の3社による共同プロジェクトとしてリリースされました。

「あなたは逃げて・・・今すぐ!」

ストーリーは突如かかってくる謎の女性からの着信をきっかけに「過去を変える」ため、謎を解いて渋谷に散らばったAR空間に入り込み、手掛かりを集め、ストーリーの真相に迫るというもの。

市場全体の発展を考慮し、なるべく情報をオープンにしたい」という前置きから、本作の開発を通じて得られた3つの学びをお話ししてくれました。

⑴、倫理と定説を少しだけ超える体験を

まず1つ目のポイントは「エンターテイメントとしての斬新なユーザー体験」と「ARが抱えるリスク」の最適解を探り続けることの重要性です。

例えばこちらは実際のプレイ画像ですが屋外でARを遊ぶという特性上、車や人に気づかずプレイヤーが怪我をしてしまうリスクが存在し、「これではプレイヤーが危ないのでは?」という議論が何度も行われたとのこと。

ポケモンGOでも交通事故による死者が200名以上出たというニュースが過去にもありましたが「屋外ARプレイヤーの予期せぬ動きにより思わぬ事故につながる」というのはARエンターテイメントが抱える1つの課題と言えます。

一方で、リスクだけに囚われてしまうと従来ARがもっている体験性を引き出すことができず、味の薄いコンテンツに留まってしまいます。

安全であることは前提として、それがユーザーにとって「未知」の体験であるかをチェックポイントにするべきとのことでした。

実際体験したユーザーからは、特にAR体験への極めて高い満足度を獲得できたとのこと。

一部危険視するような意見に関しては、年齢との一定の相関が見られたため、今後は対象年齢を考慮した設計上のケアを強化していくようです。

ARならではの感動体験を演出しつつ、子供を持つ親の目線で考えたときには「子供にも安心して遊ばせられる」というゲームバランスの重要性を認識させられるお話でした。

⑵、ストーリーの始まりは最初のAR体験

2つ目の学び、反省点として今回の渋谷パラドックスでは ストーリーの始まりと終わりに、ARならではの現実世界との接合が不十分だった点 を挙げていました。

ENDROLLでは物語を作る上で、ストーリーを整理する下記のフレームワークを活用しているとのこと。

質問の殆どが2Dアニメなどで使われるフレームワークと同じ構成ですが、AR体験で唯一独特なのが

  • 3rd:「物語にどう入っていくのか?」
  • 9th:「どうやって日常に戻っていくのか?」

という2つの問いです。

ストーリー性のあるARエンターテイメントでは非日常感を楽しませるため、少なからず現実的ではない世界観にユーザーを連れていく必要があります。

映画などでは、いきなり本編に入らず、照明が落ちて → CMが始まり→ 徐々に非日常空間へと没入し、本編が終わった後もエンドロールというコンテンツを流すことでユーザーを現実へ緩やかに戻していき、余韻が楽しめるような設計になっています。

これに加え、ARエンターテイメントの場合「自分自身が主人公になる」という演出が重要になってくるため、物語への「入口」と「出口」の設計が非常に重要であるというお話は印象的でした。

ARならではビジネスモデルに革新を狙う

3つ目はロケーションベースエンターテイメントの限界とそこから得た学びについて。

渋谷パラレルパラドックスはプロモーションが功を奏した結果、広告換算費で2億円近くの認知効果があったものの、参加者の数でいうと通常のARを用いない周遊型(歩き回る)謎解きゲームのヒットタイトルには及ばなかったとのことです。

この背景にはプレイ環境として「iPhone 6S以上で、iOS ver12.0以上に対応」してるユーザーのみ(Andoridユーザーは使えない)という制約も関係しているというお話もありましたが、特定の場所でしか展開できないARのロケーションベースエンターテイメントには経済性の観点で限界があるとのこと。

ARは、体験の質を高めることに大きく寄与しますが、体験だけでなく既存のビジネスモデルの限界性をどう突破するかに目を向けるが肝要とのことです。

渋谷パラレルパラドックスは、今回は開催を「渋谷」に限定しつつも、アプリの設計自体は渋谷でも新宿でも池袋でもすぐに対応できるようになっているため、ロケーションに縛られすぎない柔軟な展開を実現しているとのことです。

今後は、ARコンテンツビジネスの新しいフォーマットになるように複数箇所での同時多発的なコンテンツ提供にも注力していくとのことでした。

Mirrativ 河原崎ひろむ氏「エモカラ誕生・リリースの経緯とVTuber×ライブ配信の可能性」

2人目は、MirrativというVTuberを使ってゲーム・雑談配信ができるライブ配信アプリで、2019年5月に追加されたカラオケ配信ができる機能「エモカラ」のPMを担当している河原崎ひろむ氏です。

これまでのエモカラの変遷や、エモカラを通して感じたVTuberライブ配信の可能性などを語って頂きました。

(1)、カラオケ配信には「トーク力が不要」というライブ配信に向いている要素が存在する

まずはMirrativの解説から。

Mirattivが現在人気を博している要因は、スマホ1台でユーザーがVTuberのようにアバターの姿でゲーム配信ができることで「顔出し不要」や「トーク力が不要」と、ユーザーのライブ配信への障壁を下げたことが大きいとのこと。

その文脈の中で、カラオケ配信はゲーム配信と同様に、トーク力が高くなくても配信できるという要素を持っていると考え、2019年1月から機能実装へ進めたそうです。

新しい体験で、新しいユーザーセグメントが生まれる

カラオケ機能を3月に限定ユーザーに対してテストリリースした際、これまでとは異なるユーザー層でエンゲージメントが高い、といった検証結果が得られたそうです。

(2)、バーチャルにおいても、リアルのコミュニケーションで起きていることを考えることが大切

他にクローズドテストで分かったことは「カラオケ中のコメントが盛り上がらない」ということ。

その理由を現実に置き換えて考えた時に気づいたことは「そもそも歌っている最中に会話しない」という現実世界のユーザー所作です。

そこで、非言語的なコミュニケ―ションが取れるように紙吹雪の機能を実装すると想像以上に使用されたため、 バーチャルの世界においてもリアルのコミュニケーションをベースにサービスデザインを考える必要があるという発見があったそうです。 

東京大学建築デザイン石田康平さん「ARと未来の都市」

お次は東京大学院にて建築デザインを専攻する石田康平氏による発表。

石田氏の作品である、スマートグラス時代のMR都市設計「バーチャルリノベーション:共鳴の渋谷」の製作プロセスに、建築における「メタボリズム」というムーブメントの変遷を織り交ぜた内容でした。

(1)、メタボリズムと建築様式の変化

メタボリズム

「メタボリズム」とは、戦後の1959年に日本の若手建築家・都市計画家グループが提唱した、「建築を1つの生命体として捉え、社会や人口の変化に合わせて新陳代謝する」という概念・運動を指します。

これからの建築は都市の急速な発達に応えられるように、従来の機械としての建築ではなく生命体のように環境に応じて増殖・展開できるようにすべきと考えていました。

メタボリズム

1950年代は「東京湾岸上の水上都市計画」を筆頭に多くの建築家が未来を描いていたが、社会の変化に伴い徐々に建築の規模は縮小。

石田氏は「建築家は思考停止、未来を描かなくなりつつある」と提唱していました。

※メタボリズムの参考記事:REPORT|「メタボリズムの未来都市:戦後日本・今甦る復興の夢とビジョン」展

 そんな中で、MR時代は再び未来の都市設計を描くトリガーになると言います。 

(2)、今後の都市設計|MRを前提にした建築デザイン

ここからは石田氏の作品と、スマートグラスの普及を前提とした建築デザインに関する内容になります。

石田さんスライド

「バーチャルリノベーション:共鳴の渋谷」は実際の渋谷・スペイン坂をリノベーションするMR建築デザインで、スマートグラスが普及し「デジタル情報」「物理情報」を一体化、トータルコーディネイトさせた都市設計となっています。

石田さんスライド

バーチャルな壁と物質的な壁はどちらも「見える」ということが条件であり、かつ建築として設計すべき「壁」になります。

  • バーチャルな壁=様々なインタラクティブ性を持たせることができる
  • 物質的な壁=インタラクティブ性が少ないが故の身体性・強制力がある

という、相互の特徴を活用し住み分けることがMR時代の都市建築の前提条件となり 「視覚偏重」から脱した複層的な体験設計を行うことが重要になっていく と石田氏は指摘。

石田さんスライド

具体的には、MRの建築が視覚偏重の設計になってしまうと、ユーザーは物質的な壁とバーチャルな壁が混在することで「自分の所在地が分からなくなる」という身体情報の乱れを起こしてしまうため、 「勾配」を利用しユーザーに「位置情報を提示すること」が1つの手段になる という点は興味深いお話でした。

人が勾配を歩くとき、「平面を歩くとき」とは違う筋肉の使い方を”無意識的に”していることを踏まえると、勾配をデザインすることで身体感覚に影響を与えることが出来るという発想です。

  • 人が座りたくなる角度
  • 人が「坂にいる」と認識する角度

このように様々な勾配角度と身体の関係性を分析し、都市建築として設計していくことで「今自分はどこにいるのか」をある程度認識させることが可能になるのです。

これが視覚に身体感覚を重ねた複層的な体験設計の一例です。

(3)、MR建築の今後の構想について

またMR時代の建築の面白みとして、

  1. その人にしか見えない、他者と共有できない建築
  2. その結果生まれる、複雑な相互反応

の2点があるとのこと。

その人にしか見えない建築が生まれる

デジタル情報と物質的な情報が等価になることで、壁・襖・床・天井が様々に動作し、その経験が「個人に閉じきっている、他の人には伝わらない」ということが当たり前になっていきます。

石田さんスライド

※「ある人は壁に向かって対話し、ある人はある部屋の中で深く思考している」といった「同じ空間にいながら、他者には伝わらない別々の行動」を取る姿の一例

間接的に相互反応させることも可能に

そして、バーチャルな建築は「間接的に相互反応させる建築も可能」である点も指摘。

これは「誰かのアクションがバーチャルな壁に何かしら作用し、それが別の誰かに作用する」という形で直接的ではなく間接的にインタラクティブを生み出すことが可能であることを意味します。

石田さんスライド

最後に、石田氏は今後の構想として、「構想を描き続ける(=文脈を作り続ける)」という形でメタボリズムを応用する中で、「言葉<ビジュアル<映像<体験」を行き来しつつ、文脈を伴う都市建築デザインを行なって行きたい、と話していました。

MESON CEO 梶谷健人氏「AR Service Design 101」

最後は、ARクリエイティブスタジオ事業を運営する株式会社MESON CEOの梶谷健人氏です。

今回は主に「ARサービスをデザインする際の全体像とポイント」というテーマを、以下の4分類で約100スライドという大ボリュームでお話し頂きました。

スライドを参照したい方はこちらになります。

▶︎梶谷氏スライド:AR Service Design 101 ~ARにおけるサービスデザインの全体像とポイント~

(1)、デザイン

大きく3つの段階に分けられる、優れたARサービスの定義

優れたARサービスは、上記の通り

  • ユーザーの本質的な課題が明確で、その課題解決がARである必要性があるか
  • ビジネスモデルが持続性があり勝ち切れる設計がされているか
  • UXやUser Growthが適切に設計されているか

の全ての問いにYESと答えられるものになります。

優れたARサービスアイデアを見つけるための3つのポイント

アイデア発見の1つ目のポイントは「本当に解くべき問いの明確化」です。

これは、「ユーザーやクライアントが感じている課題は、表面的なものである可能性がある」という前提の下で、

  • ユーザーインタビューやヒアリング行う
  • SoWhat?Why?によりブレイクダウンし本質的な課題を洗い出す
  • 本質的な課題への最適なアプローチを検討する

というもの。

2つ目のポイントが「解決策は方向性を発散させ切ること」です。

ARサービスにありがちなのが「それARでやる必要があるのか?」という問いです。

「ARでやるべきなのか」を考える場合、

  1. まずARを忘れて課題の解決策のアイデア出しを発散させる
  2. アイデアを拡散し、収束させる
  3. その際に、ARという解決策が最適であるという時にARを選択する

というアプローチにより「解決策がARである意義」を検証することができます。

3つ目のポイントは「外部パートナーとも毎週ワークショップで一緒に議論」することです。

ARは体験するインターフェースが多岐に渡るため、最初に仕様を決めきって開発を進めるのは不可能。

よってアジャイル型の開発を前提としてプロジェクトを推進する必要がありますが、週次レベルでクライアントに実際にデモを体験してもらい、「提案型」ではなく「ワークショップ形式」でディスカッションし、認識を合わせながらブラッシュアップしていくスタイルが最適と提案。

以上の3つのポイントを押さえて、優れたARサービスアイデアを作っていきます。

(2)、ロードマップ&メソッド

ロードマップとデザインメソッドにおける1つ目のポイントは「サービスデザイン基本ロードマップを抑える」ことです。

ARサービスデザインのロードマップは下の画像の5レイヤーを下から順番に行っていきます。

左側の5レイヤーは、Garretが提唱する一般的なサービスデザインに使用されるフレームワークですが、それをARサービス開発のフレームワークに落とし込んだものが右側の図になります。

これが2つ目のポイントである「AR特有のデザインメソッドを活用」に繋がります。

 ARサービス開発は視点の自由度が高いこともあり、ラフな段階のサービスイメージの共有が難しいという特徴があります。  

そこで、「REALITY SEQUENCE」「REALITY SKETCH」という2つのデザインツールを活用して、ユーザの視界や環境を考慮したサービス設計をMESONでは採用されているそうです。

(3)、チーム作り

チーム作りにおいて重要な1つ目のポイントが「越境人材のチームをつくる」こと。

 実際にMESON社では、プロジェクトに合わせて「サウンドデザイナーや建築家など」を始め様々な領域のプロフェッショナルをチームに組み込むことでプロダクトの質を高めている、というお話がありました。 

2つ目のポイントが「ステートメントとやらないことの明確化」です。

空間・五感体験のデザインがARサービスなので、良くも悪くも際限なく作りこむことができます。そのため、「何をするか」以上に「何をしないか」というのを決めることが大事になります。

実際MESON社では上記のステートメントシートを活用し、サービスの存在意義とコア機能、諦めることを最初に明確にしてチーム内の認識統一を行なっているとのことでした。

3つ目のポイントが「チームの共通言語を増やす」こと。

五感で体験するARサービスデザインにおいては、「上手く言語化できない」「うまくスケッチ描けない」といった、表現が難しい部分もデザインとして組み込むケースがあります。

MESONでは「あの時のアレ」とか「XX社が出してたARエフェクトのアレ」みたいな形で、ビジュアルイメージとしての「アレ」を共通言語化することに力を入れてるとのこと。

チーム間で言語化しなくても伝わる「アレ」でどれだけクリエイティブイメージを共有できるのかという点は、クリエイティブカンパニーでは重要な組織運営手法の1つだと感じました。

(4)、テスト

ARサービスで重要なテストが3つあります。

1つ目が「イメージテスト」。空間的な体験であるARサービスを、言語や絵で作るのではなく、具体的にイメージができるプロトタイプを作りながら具体化していくことが重要で、イメージテストでは以下の3つの段階で検証しています。

2つ目のテストが「空間テスト」。

ARは空間環境に影響を受けるため、環境起因の想定外のバグが多くなるとのこと。そのためテストは出来る限り本番環境と同じ環境を用意して実施する必要があります。

3つ目のテストが「ユーザーテスト」。

ARはユーザーと開発者側でリテラシーにまだ大きな差があるため、作成側の想定とユーザー側の期待値における差異を把握することが重要だそうです。

具体的にはMESONでは2種類のユーザーテストを実施しているとのこと。

  1. Task Test(タスクが問題なく出来るか?):シチュエーションを設定した上で、ユーザーに実際に特定のタスクをお願いして、最後まで出来るか確認する。
  2. Comprehension Test(理解できないところがないか?):何が出来るサービスかを導入段階で正しく理解できたかや、特定のボタンを押すとどうなると思うか?などユーザーの理解を問う質問をする。

実際に、この2つのテストを実施した中でUIを修正した事例。左側に表示するカードのデザインやアニメーションを変更したことで、直感的で分かりやすくなった。

以上が梶谷氏の発表内容でした。

編集部として特に印象に残っているのが

  • ARサービスは、これまでのテクノロジーとは一線を画して多様な考慮点や視点が必要
  • 既存のテクノロジー開発の枠組みをいかにARサービスに適応させていくかが大切

ということでした。

MESON社のAR R&Dプロジェクトの裏側については、以下の記事で詳しくお話い頂いていますのでまだ読んでいないという方はぜひご覧ください!

▶︎AR R&D徹底解剖!】MESONが明かすR&Dプロジェクトの苦難と成功の舞台裏!

まとめ

いかがでしたでしょうか?

本ミートアップでばロケーションエンターテイメントの話から都市デザインの話、プロダクトデザインの話など非常にバラエティに富んだトピックを楽しむことができ、改めてARとは多様なクリエイティブが交錯する領域であるとを認識させられました。

会の最後には交流会やプロダクトデモを披露する機会もあり、会場は大変熱気を帯びておりましたので今回参加できなかった方も、ぜひ次回参加参加してみてはいかがでしょうか!

<AR Service Design Meetupへの参加はこちらから!:AR Japan Community>

(少しでも参考になった!という方はぜひ本記事をツイッターでシェアいただけますと幸いです!)

本日は最後までお読みいただきありがとうございました。


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